개발 161

Unreal 언리얼 부트캠프 - 사전캠프 8일차

수업 내용시퀀스 노드브랜치if 역할시퀀스순서대로 여러개의 노드를 실행플립플롭반복적으로 변경되어서 실행이 됨숙제1. 탄환이 0이면 발사되지 않게 하기 - 탄환이 0이 되면 더이상 줄어들지 않게 만들었다. 2. 탄환이 가득 차 있으면 재장전이 되지 않도록 하기 while 루프로 구구단 구현하기오늘의 퀘스트 1. 조명과 머티리얼 기본적용[Step 0] 프로젝트 생성File → New Project → Games → Third Person(또는 Blank) 선택❗️Starter Content 체크❗️ [Step 1] 조명 추가Directional Light 하나 배치 (태양 역할)Place Actors → Lights → Directional Light 드래그 앤 드롭Point Light 2개 이상 배치해..

언리얼 게임만들기 튜토리얼 - 퍼즐 어드벤처

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/designer-track?application_version=5.6 디자이너 트랙 | 언리얼 엔진 5.7 문서 | Epic Developer Community언리얼 엔진의 시작하기 튜토리얼에서 전체 레벨 및 게임플레이 루프를 디자인하는 방법을 알아보세요!dev.epicgames.com 언리엘 엔진 문서 중 퍼즐 어드벤처 디자인하기를 참고하여 게임을 만드는 법에 대해 생각해보기로 했다. 우선 아이디어 스케치를 해본다. 노드 매핑 방식 - 원과 선의 단순화된 추상 다이어그램을 그려 레벨의 여러 공간, 해당 공간에서 일어나는 일, 플레이어가 공간에서 공간으로 전환하는 방식을 보여줌 - 게임플레이 속도,..

Unreal 언리얼 부트캠프 - 사전캠프 7일차

오늘은 캐릭터에 애니메이션을 적용해 보았다. 2단 점프를 만들어보고 싶다. 오늘의 퀘스트목표: 새 레벨을 만들고, 기본 오브젝트들로 공간을 구성해봅니다.[Step 1] 새 레벨 만들기언리얼 에디터에서 File → New Level → Basic 선택레벨 저장: MyFirstLevel이라는 이름으로 저장[Step 2] 바닥 만들기Place Actors 패널에서 Cube 선택바닥 역할로 사용할 큐브를 배치하고 Scale을 아래처럼 조정X: 20, Y: 20, Z: 0.5[Step 3] 벽 만들기Cube를 4개 더 추가해서 네 방향에 벽처럼 배치각 벽은 높이(Z)를 3.0, 길이(X 또는 Y)는 20으로 설정[Step 4] 오브젝트 배치 연습테이블이나 의자처럼 보이도록 작은 큐브를 만들어 배치다양한 Mesh..

언리얼 기초 지식 - 블루프린트 단축키

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/blueprint-editor-cheat-sheet-in-unreal-engine 언리얼 엔진의 블루프린트 에디터 단축키와 유용한 작업 | 언리얼 엔진 5.7 문서 | Epic Developer Commu블루프린트의 단축키와 유용한 팁에 대한 레퍼런스입니다.dev.epicgames.com 선택노드 선택노드에 클릭선택에 추가노드에 Shift + 클릭토글 선택노드에 Ctrl + 클릭범위 선택 (대체)좌클릭 드래그범위 선택 (추가)Shift + 좌클릭 드래그범위 선택 (제거)Ctrl + 좌클릭 드래그 이동그래프 패닝우클릭 드래그줌레벨 선택에 맞춤Home줌 인/아웃마우스 휠 위/아래줌 인/아웃좌클릭 + ..

Unreal 언리얼 부트캠프 - 사전캠프 6일차

수업내용 캐릭터가 움직이는 방향으로 회전하지 않길래 설정을 다시보니 컨트롤러 방향으로 요 사용도 체크 해제 해줬어야 했다. 숙제: 점프 구현하기 블루프린트에 점프를 넣는다. 수업을 듣고 궁금한 점:같은 플레이어 조작을 구현해도 게임개발 종합반 강의와 언리얼+블루프린트로 쉽게 배우는 3D 게임 개발의 노드가 조금 다른데 무슨 차이일까? - ex: Event Begin 노드 뒤에 Possesses가 붙느냐 안 붙느냐의 차이, Get Actor forward Vector를 쓰느냐, Get Foward Vector를 쓰고 변환하느냐의 차이 퀘스트 : 나만의 맵 만들기1. 맵 한 줄 설명숲 속의 통나무집2. 맵 구성 설명레이아웃집 한 채/나무 한 그루/ 덤불오브젝트 배치 포인트자연속에 있는 집..

카테고리 없음 2026.02.02

XUnity.AutoTranslator DeepL API 인증 문제 해결

게임하다가 영어가 너무 어려워서 결국 번역기를 돌리기로 했다. 마침 유니티는 텍스트를 후킹해서 번역 후에 다시 표시해주는 프로그램이 있는데, 그것이 XUnity.AutoTranslator이다. 한국어 폰트도 지원해주기에 바로 적용을 마치고 신나게 게임을 하려 했으나, 기본 구글 번역기 퀄리티가 너무 별로여서 DeepL 무료 API를 쓰기로 했다. 그런데 공교롭게도 25년 1월 15일부터 DeepL API 요청 형식이 API 인증키가 바디가 아닌 헤더에 들어가야하는 걸로 바뀌었다. 그래서 기존 요청을 하면 에러가 나는 상황. 제작자도 바로 반영하지는 않은 것 같았다. 어차피 공개소스이기에 DeepL API 요청 부분만 수정해서 재빌드했다. 빌드해서 dll 파일 바꿔주니 번역이 제대로 된다. 혹시 Dee..

Unreal 언리얼 부트캠프 - 사전캠프 5일차

오늘은 액터를 생성하고 레벨에 배치하는 방법에 대해 배워보았다. 액터는 + 버튼을 눌러 기본 액터들을 추가할 수 있다.액터 배치 패널을 누르면 추가적으로 다양한 종류의 액터를 배치할 수 있다. 1. 오늘 배운 개념 요약 - 에셋은 팹에서 구매하거나 무료로 다운받을 수 있다. - 다운 받은 에셋은 프로젝트에 추가하여 사용할 수 있다. - 다운로드받은 에셋은 원하는 게임에 맞게 수정하여 사용할 수 있다. 2. 구현 과정 요약 (스크린샷 + 간단 설명)- 팹에서 기간한정 무료 에셋으로 로봇 에셋을 받아 적용해봄. 1. 로봇 에셋을 받아 에픽 런처 라이브러리에서 프로젝트에 추가하기 버튼을 누른다. 2. 추가된 에셋 파일은 콘텐츠 폴더 아래에 아래에 생성이 된다. 블루프린트 에디터에서 머티리얼을 바꿔서 로봇의 ..

언리얼 기초 지식 - 이벤트 디스패처

Event Dispatcher는“어떤 액터가 ‘이벤트 발생’을 알리면,그 이벤트를 구독(Bind) 하고 있던 다른 블루프린트들이 반응하도록 하는 시스템”핵심 특징1 : N 구조 (한 객체 → 여러 객체 알림 가능)직접 참조 없이도 통신 가능느슨한 결합 (Low Coupling)블루프린트 전용 델리게이트(Delegate) 이벤트 디스패처에 입력을 추가하면, 이벤트 디스패처에 바인딩된 각각의 이벤트에 변수를 전송할 수 있게 된다.이를 통해 데이터가 블루프린트에서 처리한 변수를 블루프린트 클래스와 레벨 블루프린트를 오가도록 할 수 있다. 언제 쓰면 좋은가?여러 시스템이 동시에 반응해야 할 때객체 간 의존성을 줄이고 싶을 때UI ↔ 게임 로직 분리확장 가능한 구조 필요할 때 구조[이벤트 발생자] │ ..

Unreal 언리얼 부트캠프 - 사전캠프 4일차

게임 모드화면에 배치된 모든 오브젝트가 액터이고, 폰이라는 것은 액터의 하위 요소이다.액터는 기능으로 구성되어있는데, 이러한 기능을 컴포넌트라고 부른다.액터는 최소 한 개 이상의 컴포넌트를 지닌다. AI 컨트롤러는 유저가 컨트롤하는 것이 아닌 자동으로 반응하게 만드는 컨트롤러이다. 레벨의 개념과 구조메인레벨과 서브레벨- 레벨은 게임이 진행되는 맵, 장면, 또는 무대--메인레벨은 Persistent Level, 서브 레벨은 Sub-Level 오늘의 퀘스트 - 내가 좋아하는 게임 상호작용 분석하기 1. 선택한 게임의 이름은 무엇인가요? - 스플릿 픽션2. 선택한 게임의 장르는 무엇인가요? - 액션 어드벤처3. 선택한 게임의 어떤 시스템에 집중하셨나요? - 하나의 화면을 두 파트로 나누어 서로 ..

카테고리 없음 2026.01.29

언리얼 기초 지식 - 액터 스냅

액터 스냅은 쉽게 말해 액터를 움직여서 정렬 배치하는 기능이다. 다음과 같이 세 가지의 스냅이 존재한다. 표면 스냅 액터를 바닥 또는 다른 표면에 정렬한다.액터를 선택하고 esc 키를 누르면 액터가 가장 가까운 표면, 예를들어 레벨의 바닥 평면에 스냅된다.표면 스냅을 활성화한 후, 아래 옵션을 선택할 수 있다.표면 노멀로 회전(Rotate to Surface Normal)활성화된 경우 액터는 스냅된 표면의 정렬에 맞춰 자동으로 회전합니다.표면 오프셋(Surface Offset)이 값을 수정하면 액터와 액터가 스냅되는 표면 간의 거리를 환경설정할 수 있습니다. 그리드 스냅 액터를 특정 간격에 따라 이동, 회전, 스케일하게 되는 스냅이다. 이동 스냅값이 10유닛이면 액터를 10유닛 간격으로 움직일 수 있다...