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The Escape 개발일지 -9-

1. The Escape — 플랫폼별 Shipping 빌드 분리The Escape를 STOVE뿐 아니라 Steam과 itch.io에도 출시하기 위해 플랫폼별 배포 빌드를 준비했다.게임의 콘텐츠는 동일하지만, 각 플랫폼에서 사용하는 SDK와 인증 방식은 다르다.특히 기존 STOVE 빌드에는 런처 실행 확인과 소유권 검증 기능이 포함되어 있어 다른 플랫폼에 그대로 배포할 수 없다.이를 해결하기 위해 Steam과 itch.io에서는 STOVE SDK를 제외하고, STOVE 버전에서는 기존 인증 및 도전과제 기능을 유지하도록 빌드 구성을 분리했다.오늘 확인한 결과비-STOVE Windows Shipping 네이티브 컴파일 성공WITH_STOVE_SDK=0 설정 적용 확인Steam·itch.io용 Cook, St..

The Escape 개발일지 -8-

STOVE 스토어 등록 및 검수 진행개발 중인 공포게임 The Escape의 STOVE 출시를 위한 등록 작업을 진행했다.먼저 상품 페이지 검수가 완료된 것을 확인하고, 공개 일정을 설정했다. 상품 페이지 공개와 실제 게임 출시는 별개로 관리되기 때문에, 우선 상품 페이지만 공개하고 게임은 출시 대기 상태로 유지하도록 설정했다.이어서 게임 실행 파일 등록과 검수 신청을 진행했다. Unreal Engine 5.5에서 Windows Shipping 빌드를 생성하고, STOVE PC SDK 3.4.2를 연동했다. 런처 인증과 게임 소유권 확인에 필요한 설정을 점검하고, 기존 Firebase 로깅의 릴리스 설정도 확인했다.패키징 과정에서는 Cook, Stage, Archive 단계가 정상적으로 완료되었다. 생성..

The Escape 개발일지 -7-

오늘은 공포게임 The Escape의 엔딩 판정 로직을 수정하고, STOVE 출시를 위한 도전과제 등록과 SDK 연동 작업을 진행했다. 외부 PC에서의 플레이 테스트 결과를 바탕으로 최소사양도 재검토했다.1. 엔딩 판정 조건 수정기존 히든 엔딩은 CCTV를 열람했는지와 괴물이 등장했는지를 모두 확인하는 구조였다.return !bCCTVViewed && !bMonsterEverSpawned;하지만 의도한 조건은 CCTV 열람 여부와 무관하게 괴물이 단 한 번도 등장하지 않은 상태에서 탈출하는 것이었다.플레이어가 CCTV를 확인하더라도 괴물이 등장하기 전에 관찰을 끝냈다면 히든 엔딩을 볼 수 있어야 한다.따라서 다음과 같이 판정을 변경했다.return !bMonsterEverSpawned;변경된 조건은 다음..

The Escape 개발일지 -6-

The Escape 개발일지 # — 사운드 개선, 캐릭터 애니메이션 수정, UI 버그 해결과 플레이테스트 빌드 제작 오늘은 The Escape의 게임플레이 완성도를 높이기 위해 사운드, 애니메이션, UI, 레벨 환경을 전반적으로 수정했다. 특히 에디터에서는 정상적으로 작동하지만 패키징한 게임에서는 문제가 발생하는 경우가 있어, 실제 배포 환경에서의 안정성을 확인하는 작업도 함께 진행했다.괴물 공간 음향 개선플레이테스트 과정에서 괴물의 소리만으로는 왼쪽에 있는지 오른쪽에 있는지 판단하기 어렵다는 문제가 있었다. 특히 제어실 안에서는 괴물이 문으로 접근하는 것인지, 벽 너머 복도를 지나가는 것인지 구분하기 어려웠다.확인 결과 괴물의 사운드는 모두 스테레오였고, Stereo Spread가 200cm로 설정되..

The escape 개발일지 -5-

엔딩 직전 바닥이 이어져 있지 않아서 수정\ 파이어베이스 유저로그 연결개요TheEscape(UE5.5·Windows)의 외부 플레이테스트용 Firebase 로깅을 설정하고 확인한 과정을 정리한다.사용한 Firebase 프로젝트: The-Escape기록 방식: Realtime Database + HTTPS최종 운영 기준: 외부 플레이테스트용 Shipping에서만 로깅 활성화1. Firebase 프로젝트와 앱 등록Firebase에서 The-Escape 프로젝트를 생성했다.앱 등록 화면을 진행하면서 Firebase 설정값을 확인했다.다음 세 가지 값을 복사해 Codex 연동 작업에 전달했다.설정값 역할apiKeyFirebase 인증 요청에 사용하는 웹 API 키databaseURL실제 이벤트를 저장할 Real..

The escape 개발일지 -3-

오늘은 The Escape의 괴물 추격과 체크포인트 복원을 개선하고, 엔딩·상호작용 연출을 다듬었다.괴물 추격 개선걷기 속도는 180cm/s로 유지하고 달리기는 420cm/s로 조정했다. 발견 직후에는 걸어서 접근하고, 5m 안으로 가까워지면 달리도록 변경했다. 거리가 8m 이상 벌어진 상태가 0.75초 유지되면 다시 걷는다. 일반 추격의 시야 상실·수색 동작은 유지했다.연구실·마지막 복도 추격 수정연구실 진입을 기존 괴물이 실제 경로로 이동하는 방식으로 정리하고, 레버 완료 전에도 추격할 수 있도록 제한을 수정했다. 마지막 복도에서는 모퉁이로 시야가 끊겨도 추격이 이어지도록 구분했다.체크포인트 복원 보완탈출키 이후 괴물의 위치와 추격 진행 단계를 저장하도록 추가했다. 재시작할 때 괴물이 먼 순찰 지점으..

카테고리 없음 2026.10.28

The Escape 개발일지 -1-

오늘은 UE5.5로 개발 중인 병원 공포 게임 TheEscape의 출시 준비 작업을 진행했다.플레이어 Idle 속도를 조정하고, 복도 괴물 소리 연출의 조작 제한 시간을 1.2초로 단축했다.연구실 단말기 배치도를 실제 방 방향에 맞게 수정하고, 상호작용 안내 문구를 정리했다.출시 빌드에서는 CCTV 확인 후 괴물이 제어실에 들어오면 104호 열쇠가 떨어지고 금속 충돌음이 나도록 구현했다.엔딩 문서에 타이핑 효과와 줄별 즉시 출력 기능을 적용했다.종료 후에도 유지되는 체크포인트 이어하기와 엔딩 후 진행 초기화·메인 메뉴 복귀를 구현했다.5개 언어와 폰트를 포함한 Windows Shipping 패키징을 완료했다.

언리얼 엔진으로 좁은 에어리어 바닥 만들기

카툰풍 3D 배경(고양이 파티 게임 마당 씬) 바닥 제작 과정 정리. 잔디+흙길 자연스럽게 섞인 바닥을 텍스처 두 장 + 버텍스 페인트로 구현.방식 선택 이유랜드스케이프: 지형 굴곡엔 좋으나 마당 규모엔 과함대신 Plane 하나 + 버텍스 컬러 블렌딩 채택 → 작업량 절감핵심 구조:잔디/흙 텍스처를 머티리얼에서 Lerp로 블렌딩흙길 위치는 버텍스 컬러로 직접 페인팅1단계. 버텍스 페인트 가능한 Plane 제작 기본 Plane = 폴리곤 2개(버텍스 4개) → 버텍스 페인트 시 경계 각짐. 촘촘한 격자 필요.Select Mode 드롭다운 → Modeling 모드Create 탭 → Rectangle 툴 (Plane 역할)Details 패널 설정Width / Height: 마당 크기 기준 (예: 2000 x ..