2026/03/03 4

C 언어 연습

1. 주제별 코딩 문제 (Level 1~5)각 주제별로 단순 구현부터 구조적 사고가 필요한 문제까지 배치했습니다.① 배열 & 이중 배열기초: 10개의 정수를 입력받아 합계와 평균 출력하기.검색: 배열에서 최댓값과 그 값이 몇 번째 인덱스에 있는지 찾기.변환: 3x3 행렬을 입력받아 행과 열을 바꾼 전치 행렬(Transpose) 출력하기.통계: 5x5 이중 배열에 성적을 넣고, 각 행(학생별) 합계와 각 열(과목별) 합계 구하기.도전: 달팽이 배열 만들기 (n을 입력받아 시계방향 소용돌이 형태로 숫자 채우기).② 포인터 (Pointer)교환: swap 함수를 포인터를 이용해 구현하여 두 변수의 값 바꾸기.연산: 포인터 증감(ptr++)을 사용하여 배열의 모든 요소 출력하기.문자열: 포인터만을 사용하여 문자..

C - 포인터

포인터의 필요성이전에 배열을 배우면서 5천만개 크기의 배열을 생각해봤습니다. int 자료형의 크기는 4byte이므로, 5천만개 배열의 크기는 2억바이트입니다. 이걸 어딜가나 들고다니기엔 무리입니다. 배열은 연속적인 메모리에 저장된다고 했으니까 자료형과 시작 주소만 알면 될 것 같습니다. 시작 메모리 주소로 가서 자료형을 통해 얻은 한 칸의 크기로 모두 접근 가능하기 때문입니다. 포인터(Pointer) [중요 샘플 코드]메모리 주소를 저장하기 위한 변수.자료형 변수명 = 값;자료형* 변수명 = 메모리주소값; // 자료형쪽에 Asterisk를 붙힙시다. // 변수명쪽에 Asterisk를 붙히면 뒤에서 배울 역참조 연산자와 심히 헷갈립니다. [심화] 포인터를 공부하다보면.단순히 “자료형* 변수명”으로 적..

C - 동적 할당, 구조체

메모리 레이아웃(메모리 구조)메모리 레이아웃은 크게 스택 메모리, 힙 메모리, 코드 섹션, 데이터 섹션으로 나뉩니다. 이번 단원에서 살펴볼 메모리는 힙 메모리입니다. 스택 메모리의 단점1️⃣ 스택 메모리에 저장되는 지역 변수(배열 등)의 크기는 컴파일 타임에 고정됩니다. 런타임에 더 필요해진다 해도 크기를 늘릴 수 없습니다.2️⃣ 함수가 종료되면 해당 스택 프레임에 더이상 접근 불가능합니다. 즉, 지역변수의 수명은 함수의 수명과 함께합니다. 더 오래 보존하려면 전역변수 혹은 정적변수로 선언해야 합니다. 근데 이 변수들은 너무 또 극단적입니다. 프로그램의 수명과 함께합니다. 📌 런타임 시에 프로그래머가 원하는 만큼(1번 만족) 원하는 때에 생성 및 삭제(2번만족) 가능한 메모리가 필요합니다. 힙 메모..

Unreal 언리얼 엔진 학습 - 카메라 세팅 및 전환

목표게임 시작 시 목표 지점을 보여주고 플레이어의 시점으로 전환한다. 1. 씬 구성 우선, 게임 시작 시 친구 로봇이 달려나가는 모습을 보여주기 위해 내비메시 바운드 볼륨 설정 후 AI Move To 로 친구 로봇을 달려나가게 한 후, 문이 닫히는 것까지 구현하였다. 2. 카메라 세팅 시네마틱 카메라와 일반 카메라가 디테일 설정이 조금 다른데 이번에는 시네마틱 카메라로 진행하였다. 카메라를 배치하면 기본적으로 Constrain Aspect Ratio가 적용되어있고, 화면에 꽉 차게 촬영이 되지 않는다. 적용을 해제해줘야 마스킹 부분을 없앨 수 있다. 줌인/줌아웃은 Current Focal Length를 조절하면 된다. 1. 카메라 전환 레벨 블루프린트에서 플레이어 컨트롤러 입력을 막고, 세팅한 카메..