언리언 엔진 부트캠프에 참가하여 9개월간의 여정을 시작하는 첫날.
오늘의 퀘스트는 간단한 사전조사를 하여 질문에 답하는 것이다.
https://www.unrealengine.com/ko
언리얼에 대한 내용은 공식 소개 페이지를 주로 참고하기로 했다.
1. 언리얼 엔진의 기본 개념과 역할
내가 사전에 알고 있던 내용
- 게임 엔진이란, 게임에 필요한 자원을 관리하고, 프로그램 작성을 도와주며 게임을 구동할 수 있게 만들어주는 프로그램 툴이다. 언리얼 엔진 또한 같은 역할을 한다.
조사를 통해 알게 된 내용
- 언리얼 엔진은 디자인, 애니메이션, 게임 등 여러가지 작품을 PC, 모바일, 콘솔, VR을 아우르는 플랫폼으로 출시할 수 있는 프로젝트를 제작하는 툴이다.
- 파이프라인 통합, 월드 제작, 캐릭터 및 애니메이션, 렌더링, 라이팅 및 머티리얼, 시뮬레이션 및 이펙트, 게임 플레이 및 인터랙션 제작, 통합 미디어 지원 등의 다양한 기능이 있다.
2. 게임씬(Game Scene)의 개념과 게임개발에서의 중요한 부분
내가 사전에 알고 있던 내용
- 유니티에서 만들어봤듯이, 게임씬이란 게임에서 담당하는 역할이 정해진 화면을 말한다. 예를 들어 시작화면과 게임 플레이 화면은 각각 하나의 게임씬으로 구분할 수 있다.
- 게임 개발에서 중요한 것은 게임 로직, 장르, 유저에게 어떤 경험을 만들어 줄 것인지를 정하는 것이다. 이에 따라 리소스 관리 및 게임 디자인도 매우 중요하다.
조사를 통해 알게 된 내용
- 언리얼에서는 게임 씬을 레벨(level) 이라고 부르며, 게임 월드의 특정 구역/단계의 물리적 환경과 시스템을 포함하는 종합 단위라고 본다.
- 씬에는 액터(오브젝트), 라이트, 카메라, 사운드, 네비게이션 등 플레이어 경험을 구성하는 요소가 포함된다.
3. Unreal Engine이 게임 산업에서 사용되는 사례
내가 사전에 알고 있던 내용
- 유명한 대형 온라인 게임 및 콘솔게임이 언리얼로 개발되었다고 알고 있었다. 가끔 게임 플레이하면서 언리얼 로고를 보긴 했지만, 어떤 게임이었는지는 기억이 나지 않는다.
조사를 통해 알게 된 내용
- 작년 클레르 옵스퀴르를 만든 샌드폴 인터랙티브의 인터뷰를 읽어보았다. 해당 팀에서 언리얼 엔진을 사용하게 된 계기는 언리얼 엔진의 다양한 장점 때문이었다. 시퀀서, 애니메이션 시스템, 당시 캐스케이드 등의 툴을 사용해보니 유용한 콘텐츠 제작이 빠르게 진행될 수 있고, 블루프린트 비주얼 스크립팅이 있어서 프로그래밍을 모르는 사람도 콘텐츠에 로직을 손쉽게 추가할 수 있다는 것이었다. 또한 수많은 플러그인, 에셋, 심지어 템플릿 프로젝트까지 사용할 수 있어 다양한 시도가 가능하다는 것도 장점이다.
- 니트로 젠 오메가라는 게임의 인터뷰를 읽어보았더니, 런타임에 동적으로 커스터마이징된 캐릭터와 메카로 교체할 수 있는 '프록시 액터'를 지원하도록 언리얼 엔진의 시퀀서를 확장해서 사용하였다고 한다. 또한 PCG(프로시저럴 콘텐츠 제너레이션) 기능으로 수정 및 세부 조정이 가능한 섬을 손쉽게 생성할 수 있었다고 했다. 디포머 그래프를 활용해 캐릭터의 노멀을 실시간으로 재계산하여 일본 애니메이션과 같은 스타일을 재현할 수 있다고도 했다.
- 이외에도 발로란트, 보더랜드 4, 스플릿 픽션 등의 게임이 제작되었고, 이러한 대형 게임들은 자체적으로 언리얼의 기능을 확장하여 쓰는 경우가 많다.
이미 많은 게임이 언리얼 엔진을 사용하여 제작되었으므로 언리얼의 입지는 탄탄하다고 볼 수 있다. 게임 제작이 힘들고 어렵겠지만 이렇게 배울 수 있는 기회가 생겨 좋다.
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