게임 개발/학습 일지

언리얼 기초 지식 - 좌표계 용어

이개 2026. 1. 28. 13:26

언리얼에서 스페이스란 좌표계 기준을 뜻한다.

 

위치/회전/방향을 어떤 기준으로 계산하느냐를 정할 때 사용하는 것이다.

 

 

1️⃣ 월드 스페이스 (World Space)

  • 게임 세계 전체의 절대 좌표
  • 맵 기준으로 고정된 좌표계
  • 예: (0,0,0)은 월드의 원점

📌 특징

  • 어디에 있든 항상 같은 기준
  • 디버깅, 고정 위치 배치에 자주 사용

2️⃣ 로컬 스페이스 (Local Space)

  • 자기 자신(액터/컴포넌트) 기준 좌표
  • 부모에 따라 움직이고 회전함

📌 특징

  • 액터가 회전하면 로컬 축도 같이 회전
  • “앞으로 이동” 같은 동작에 자주 사용

3️⃣ 컴포넌트 스페이스 (Component Space)

  • 특정 컴포넌트 기준
  • 로컬 스페이스의 한 종류라고 보면 됨

4️⃣ 스크린 스페이스 (Screen Space)

  • 화면 기준 좌표
  • UI, HUD에서 사용

📌 특징

  • (0,0)은 보통 화면의 한쪽 모서리
  • 해상도에 영향받음

 

5️⃣ 뷰 / 카메라 스페이스 (View Space)

  • 카메라 기준 좌표
  • 카메라가 원점이고, 보는 방향이 기준

예:

  • 조준선
  • 카메라 앞쪽으로 레이 쏘기

 

헷갈릴 때 한 줄 요약 💡

  • 월드 = 세상 기준
  • 로컬 = 나 기준
  • 컴포넌트 = 부위 기준
  • 스크린 = 화면 기준
  • 뷰 = 카메라 기
  • “이 값은 ‘누구 기준’이냐?”를 묻는 게 스페이스다
  • “미니맵 아이콘을 화면 오른쪽 위에 표시”
  • “캐릭터의 앞쪽 방향으로 100 이동”
  • “이 액터를 월드 좌표 (100, 0, 0)에 놓아라”

 

원래 페이지의 내용은 잘 이해가 되지 않아 추가설명을 찾아본 내용이다.

 

Tangent   (보간 이후에는 편차가 날 수 있지만) 직교하는 것으로, 왼편일 수도 오른편일 수도 있습니다. TangentToLocal 트랜스폼에는 로테이션만 있으므로, OrthoNormal 입니다 (포즈 전환(transpose)으로 반전 가능).
Local 오브젝트 씬 직교하는 것으로, 왼편일 수도 오른편일 수도 있/습니다 (트라이앵글 컬링 순서의 조절이 필요합니다). LocalToWorld 트랜스폼에는 로테이션, 비균일 스케일(- 와인딩 순서를 바꿔버릴 수도 있는 음수 비균일 스케일 포함), 트랜슬레이션이 들어 있습니다.
World   WorldToView 트랜스폼에는 로테이션과 트랜슬레이션만 들어있어, 뷰 스페이스의 거리는 월드 스페이스와 같습니다.
TranslatedWorld  
 
트랜슬레이션 적용 행렬은 복합 트랜스폼 행렬에서 카메라 위치를 제거하는 데 사용되는 것으로, 버텍스 트랜스폼 작업시 정밀도를 향상시킵니다.
View CameraSpace ViewToClip 트랜스폼에는 X 와 Y 의 스케일은 있지만 트랜슬레이션은 없(어서 중심을 벗어나는 투사 되겠)습니다. Z 에는 스케일과 트랜슬레이션을 적용합니다. 동질성 클립 스페이스로의 변환을 위해 투사를 적용하기도 합니다.
Clip HomogeniousCoordinates, PostProjectionSpace, ProjectionSpace 원근 투사 행렬의 적용 이후입니다. 참고로 클립 스페이스의 W 는 뷰 스페이스의 Z 와 같습니다.
Screen OpenGL 에서의 NormalizedDeviceCoordinates
원근 분할 이후:
 
Viewport ViewportCoordinates, WindowCoordinates
픽셀 단위로:
 

 

 

좌표계 사이의 변환(transform)은 항상 X To Y 형태의 이름이 붙는다

예: WorldToView, TranslatedWorldToView, TangentToWorld