게임 개발/학습 일지

Unreal 언리얼 부트캠프 - 사전캠프 14일차

이개 2026. 2. 12. 20:04

플레이 및 팀 분석

  1. 선택한 게임의 이름은 무엇인가요?
  2. ZONE 64
  3. 선택한 게임의 장르는 무엇인가요?
  4. 좀비 아포칼립스 서바이벌 RPG
  5. 선택한 게임의 어떤 시스템에 집중하셨나요?
    1. 좀비와의 추격전
    2. 파밍, 서바이벌
  6. 인상 깊거나 불편했던 상호작용 장면 3개 이상 공유해주세요!

 

  • 파밍용 아이템(무기 등)의 구현이 부족하다.
  • 총 사용 시 무조건 맞게 되어있다.
  • 좀비의 인식 범위가 너무 넓어 한번 인식되면 벗어나기 힘들다.
  • 서버 호스팅 시 비밀번호를 설정하지 못해 불특정 다수가 들어온다.
  • 문열기 동작의 트리거 박스가 작아서 열고 닫는데 불편함이 있다.
  • 상호작용 가능한 오브젝트(예: 차량)의 아웃라인이 존재하지 않는다.
  • 게임 시작시 선택지에 플레이어 투표 상황을 확인할 수 없다. </aside>
  1. 상호작용 분석

 

  • 팀 내에서 선택한 핵심 상호작용 3개를 중심으로 분석
  • 예시

상호작용 사례 시스템 반응 의도/효과 분석 개선 포인트

문열기 동작 E키로 상호작용 자연스럽게 열리고 닫는 문 트리거 박스의 반응 범위 조절
아이템 줍기 E키로 상호작용    
아웃라인 표시 상호작용이 가능함을 표시 랜덤 맵생성 으로 인한 오브젝트 충돌 방지  
자동차 연료주입 E키로 상호작용 탈출 포인트라는 것을 암시 게임 플로우를 모르는 상태로 시작시, 탈출 트리거임을 알 수 없음
좀비 접근 좀비가 플레이어를 인식하고 쫓아옴 추격전 요소 좀비가 다가올 경우 발소리, 으르렁 소리 등 사운드를 추가하여 시야 제한 대신 소리로 접근을 알 수 있게 해야함. 일정 거리 이상 벗어나면 인식을 해제하고 인식이 해제되었다는 것을 플레이어가 알 수 있어야함.
</aside>      
  1. 게임의 핵심 시스템이 동작하는 구조의 시작부터 과정을 최대한 자세하게 분석, 나열해주세요!
    1. 시작
      1. 멀티플레이어 - 호스트와 게스트 구조
      2. 방장이 맵을 선택하면 READY 존이 발생하며, 플레이어 전체가 해당 구역에 들어가면 15초 후에 게임 시작
      3. 랜덤 생성되는 맵의 랜덤 좌표로 떨어짐
    2. 과정
      1. 플레이어들은 맵에서 좀비 회피 또는 사냥, 탐험, 파밍을 진행
      2. 차량의 연료를 찾는 것을 목표로 맵의 건물들을 조사, 아이템 수집
      3. 연료를 찾으면 차량으로 돌아와 연료를 넣고 5초 대기하면 클리어
    3. 결과
      1. 얻은 재료로 제작 및 수리
      2. 다음 목표 설정
  2. 직접 분석해본 내용 중 가장 핵심이 되는 구성 요소는 무엇이라 생각하나요?
    1. 추격전 - 좀비 게임의 기본 요소로 플레이어에게 적절한 긴장감을 준다.
    2. 파밍 - 무기 및 다음 스테이지 진입을 위한 연료를 수집해야하므로 목표 의식이 생긴다.
    3. 탐험 - 랜덤 맵 생성
  3. 팀 활동
    • 토론을 통해 가장 개선이 필요한 상호작용 1~2개를 선정
    • 아래 형식으로 정리
    항목 내용
    개선 대상 상호작용 문 여닫기
    상호작용 범위 문 열기가 가능한 범위가 문의 메시에 적용되어 있어, 문이 열린 상태에서는 상호작용이 어려움
    개선 아이디어 트리거 범위 확장 및 소리 추가
    예상 효과 더 활동적으로 사용 가능
       
    항목 내용
    개선 대상 상호작용 좀비
    개선 아이디어 좀비의 이동 / 특수 효과 사운드를 키워, 시야에 보이지 않는 좀비 인식 상승
    예상 효과 제한된 시야에서 사운드로 정보를 얻어 유저 경험 상승
       
    항목 내용
    개선 대상 맨손 공격
    상호작용 범위  
    개선 아이디어 기본 공격 혹은 밀치기 추가
    예상 효과