플레이 및 팀 분석
- 선택한 게임의 이름은 무엇인가요?
- ZONE 64
- 선택한 게임의 장르는 무엇인가요?
- 좀비 아포칼립스 서바이벌 RPG
- 선택한 게임의 어떤 시스템에 집중하셨나요?
- 좀비와의 추격전
- 파밍, 서바이벌
- 인상 깊거나 불편했던 상호작용 장면 3개 이상 공유해주세요!
- 파밍용 아이템(무기 등)의 구현이 부족하다.
- 총 사용 시 무조건 맞게 되어있다.
- 좀비의 인식 범위가 너무 넓어 한번 인식되면 벗어나기 힘들다.
- 서버 호스팅 시 비밀번호를 설정하지 못해 불특정 다수가 들어온다.
- 문열기 동작의 트리거 박스가 작아서 열고 닫는데 불편함이 있다.
- 상호작용 가능한 오브젝트(예: 차량)의 아웃라인이 존재하지 않는다.
- 게임 시작시 선택지에 플레이어 투표 상황을 확인할 수 없다. </aside>
- 상호작용 분석
- 팀 내에서 선택한 핵심 상호작용 3개를 중심으로 분석
- 예시
상호작용 사례 시스템 반응 의도/효과 분석 개선 포인트
| 문열기 동작 |
E키로 상호작용 |
자연스럽게 열리고 닫는 문 |
트리거 박스의 반응 범위 조절 |
| 아이템 줍기 |
E키로 상호작용 |
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| 아웃라인 표시 |
상호작용이 가능함을 표시 |
랜덤 맵생성 으로 인한 오브젝트 충돌 방지 |
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| 자동차 연료주입 |
E키로 상호작용 |
탈출 포인트라는 것을 암시 |
게임 플로우를 모르는 상태로 시작시, 탈출 트리거임을 알 수 없음 |
| 좀비 접근 |
좀비가 플레이어를 인식하고 쫓아옴 |
추격전 요소 |
좀비가 다가올 경우 발소리, 으르렁 소리 등 사운드를 추가하여 시야 제한 대신 소리로 접근을 알 수 있게 해야함. 일정 거리 이상 벗어나면 인식을 해제하고 인식이 해제되었다는 것을 플레이어가 알 수 있어야함. |
| </aside> |
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- 게임의 핵심 시스템이 동작하는 구조의 시작부터 과정을 최대한 자세하게 분석, 나열해주세요!
- 시작
- 멀티플레이어 - 호스트와 게스트 구조
- 방장이 맵을 선택하면 READY 존이 발생하며, 플레이어 전체가 해당 구역에 들어가면 15초 후에 게임 시작
- 랜덤 생성되는 맵의 랜덤 좌표로 떨어짐
- 과정
- 플레이어들은 맵에서 좀비 회피 또는 사냥, 탐험, 파밍을 진행
- 차량의 연료를 찾는 것을 목표로 맵의 건물들을 조사, 아이템 수집
- 연료를 찾으면 차량으로 돌아와 연료를 넣고 5초 대기하면 클리어
- 결과
- 얻은 재료로 제작 및 수리
- 다음 목표 설정
- 직접 분석해본 내용 중 가장 핵심이 되는 구성 요소는 무엇이라 생각하나요?
- 추격전 - 좀비 게임의 기본 요소로 플레이어에게 적절한 긴장감을 준다.
- 파밍 - 무기 및 다음 스테이지 진입을 위한 연료를 수집해야하므로 목표 의식이 생긴다.
- 탐험 - 랜덤 맵 생성
- 팀 활동
- 토론을 통해 가장 개선이 필요한 상호작용 1~2개를 선정
- 아래 형식으로 정리
항목 내용
| 개선 대상 상호작용 |
문 여닫기 |
| 상호작용 범위 |
문 열기가 가능한 범위가 문의 메시에 적용되어 있어, 문이 열린 상태에서는 상호작용이 어려움 |
| 개선 아이디어 |
트리거 범위 확장 및 소리 추가 |
| 예상 효과 |
더 활동적으로 사용 가능 |
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항목 내용
| 개선 대상 상호작용 |
좀비 |
| 개선 아이디어 |
좀비의 이동 / 특수 효과 사운드를 키워, 시야에 보이지 않는 좀비 인식 상승 |
| 예상 효과 |
제한된 시야에서 사운드로 정보를 얻어 유저 경험 상승 |
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항목 내용
| 개선 대상 |
맨손 공격 |
| 상호작용 범위 |
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| 개선 아이디어 |
기본 공격 혹은 밀치기 추가 |
| 예상 효과 |
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