게임 개발/학습 일지

Unreal 언리얼 부트캠프 - 사전캠프 10일차

이개 2026. 2. 6. 17:05

게임개발 종합반 수업에서 제자리 + 100 떨어진 곳으로만 오브젝트 움직이기 해보기

제자리에서 +-로 움직이는 블루프린트

 

캐릭터가 트리거 스피어 안에 들어오면 해당 방향으로 움직이는 블루프린트 노드

이것을 응용해서 우는 천사를 만들 수 있겠다(캐릭터 카메라가 반경 안에 오버랩되면 로케이션이 캐릭터쪽으로 이동하는 크리처)

 

그런데 회전할 때 가까운 방향으로 돌아야할 것 같다.

 

 

숙제 1. 자동문 만들기

 

가까이 다가가면 열리고 벗어나면 닫히는 미닫이 자동문을 만들었다.

문 메시는 무버블로 바꿔줘야하며 캐릭터 인식은 Cast to 기능을 사용하였다.

다가가면 열림

나오면 닫힘

 

오버랩되는 정도에 따라 문이 닫히다 말거나 하는데 이유를 알아봐야겠다. 아마 begin이랑 end가 구분 안 되어서일듯?

 

 

숙제 2. 다가오는 객체와 부딪히면 객체가 파괴 + 캐릭터 밀려나기

애초에 움직이던 BP_Car에다 강의에서 한 내용을 붙여넣기 했다

추가로 Y축으로도 밀려나게 했다.

 

[Step 1] 점프 기능 활성화
Project Settings > Input에서 Jump 액션 확인 (기본: Spacebar)


MyCharacter 블루프린트에서 Jump 입력 이벤트 연결


MyCharacter 블루프린트 → Event Graph



[Step 2] 이동 속도와 점프 높이 조절

최대 걷기 속도와 점프 z 속도를 변경해보았다.


[Step 3] 카메라 회전 설정
MyCharacter > SpringArmComponent 선택
Use Pawn Control Rotation: 체크


CameraComponent 선택
Use Pawn Control Rotation: 체크 해제


MyCharacter 블루프린트의 Class Defaults에서:
Use Controller Rotation Yaw: 체크


[Step 4] 테스트 플레이
WASD + 마우스 회전 + 점프 조합으로 캐릭터 조작
자연스럽게 회전하며 걷고 점프하는지 확인

 

 

느낀 점

1. 컨트롤러 회전 요 사용을 하느냐 마느냐는 취향 차이인 것 같지만 보통은 사용을 했던 것 같다.

2. 점프를 했을 때 완전히 발판 위에 올라가지 못해도 모서리에 닿았고, w키를 누른 상태라면 매달려서 기어올라가는 파쿠르 기능을 넣어보고 싶다.