U를 누른 채로 좌클릭하면 TextureCoordinate 노드가 나온다.R과 G에 각각 연결했을 때는 U값만 받거나 V값만 받게된다. 둘 다 연결해야 둘다 받을 수 있다.AppendVector노드를 추가해본다.Append로 v값 0을 추가해보면, (0~1, 0)의 값이 나온다.
v값을 0.01로 바꾸면 기본 텍스처에서 v값에 0.01인 부분의 색이 출력된다.
U값은 고정, V값을 유동적으로 하면 이렇게 가로는 고정되고 세로로 색이 달라지는 텍스처가 나온다.
결국 0~1사이의 값으로 텍스처를 표현할 수 있다.
U값에 0.5를 더하고 Append 해주면 반만큼 옆으로 밀려난 값이 나온다.
8칸이므로 1/8만큼 밀어내면 한 칸씩 밀린다.
새 텍스처 샘플을 만들고 Noise를 넣어준다.
이러한 경우에는 흰색은 (1, 1), 검은색은 (0,0)으로 좌표에 따라 지정되게 된다.
이렇게 Append로 0을 넣은 경우에는 Value에 고정해둔 값을 포함하여 (1, 0), (0, 0)으로 매핑된다.
이렇게 특정 좌표를 넣는 경우에는 해당 좌표의 색으로 전체를 칠하게 된다.
순서를 반대로 넣는 경우에는 먼저 나온 값이 무늬가 되며 뒤의 값이 색상을 결정한다.
마찬가지로 v값을 0으로 주면 (0~1, 0)값이 출력된다.
마스터 머티리얼
새 머티리얼을 하나 만든다.
텍스처의 종류
D - Diffuse/Albedo/Base Color: 셋 다 같은 것을 가리키며 색깔, 무늬와 같은 외관을 표현해준다.
N - Normal: 빛의 반사를 표현해주는 텍스처. RGB를 XYZ로 매핑했을 때, Z의 값이 위로 향해 있기 때문에 보라색으로 보인다.
원하는 텍스처를 선택한 후Use Selected Asset from Content Browser(화살표 버튼)을 눌러주면 드롭다운 메뉴에서 고르지 않아도 바로 적용된다.Plane 액터를 하나 깔고 적용해본다.
그래프 화면에서 Ctrl + B를 누르면 해당 파일이 위치한 컨텐츠 브라우저로 바로 이동된다.
새 텍스처 샘플 노드를 만들고, 노멀 텍스처를 선택한다.노멀 텍스처를 노멀 핀에 연결한다.텍스처를 적용해보면 입체감이 생긴 것을 알 수 있다.
M - Metalic: 금속 질감이 있을 경우 금속 질감의 정도를 나타낸다.
ORM - Oclusion(오클루전)/Roughness(러프니스)/Metalic(메탈릭): RGB를 각각에 대응시키는 이미지 정보이다.
M 파일
RGBA는 자유로이 끄고 켤 수 있다.Multyply로 값을 바꿔본다.값을 바꾸면 배치가 달라진다.단일값을 생성하고 초록 부분을 우클릭하여 Convert to Parameter를 진행한다.각각의 파라미터 이름을 UTiling과 VTiling으로 변경하고 저장한다.
해당 머티리얼을 우클릭하여 머티리얼 인스턴스를 생성한다.머티리얼 인스턴스 디테일 창에서 변수로 만든 값들을 체크하고 자유롭게 조정할 수 있다.
텍스처 또한 파라미터로 설정해 줄 수 있다.텍스처를 바꿔주면 머티리얼 인스턴스에 적용된다.
Add Named Reroute Declaration Node를 이용한 노드 정리
원하는 효과를 구현한 노드 마지멕에 Add Named Reroute Declaration Node를 추가한다.노드 이름과 색깔도 지정할 수 있다.이름을 설정한다.