디버깅을 위한 에디터 심볼
언리얼 소스코드에 있는 함수들이 의도대로 동작하지 않을 때, 디버깅을 위한 에디터 심볼 기능이 있으면 추적할 수 있다.
용량이 상당하다.


언리얼 C++ 프로젝트를 생성한 뒤 지워도 되는 폴더와 지우면 안되는 폴더


작업을 진행하지 않을 때는 중요 폴더만 남겨두고 폴더 삭제해주면 언리얼 프로젝트의 크기를 줄일 수 있다.



언리얼 C++ 프로젝트 비주얼 스튜디오를 사용할 때는 시작프로젝트로 설정을 해줘야한다.


uProject 파일에는 프로젝트를 언리얼 에디터로 열기 위한 정보가 저장되어 있다.
{
"FileVersion": 3,
"EngineAssociation": "5.5", // 언리얼 버전 정보.
"Category": "",
"Description": "",
"Modules": [ // 해당 언리얼 프로젝트에 필요한 모듈 목록.
{ // Binaries 폴더 > 모듈명.dll 파일을 찾아서 로드함.
"Name": "ShooterX", // ex) "UnrealEditor-ShooterX.dll" 이 파일이 없으면 생성하기 위해 빌드를 진행할 것인지 물어봄.
"Type": "Runtime",
"LoadingPhase": "Default"
}
],
"Plugins": [ // 해당 언리얼 프로젝트에 필요한 플러그인 목록.
{
"Name": "ModelingToolsEditorMode",
"Enabled": true,
"TargetAllowList": [
"Editor"
]
}
]
}
비주얼스튜디오 환경 세팅

비주얼 스튜디오 툴바에서 우클릭-> 사용자 지정

명령 탭 > 도구 모음 > 표준 > 스크롤 후 솔루션 구성 클릭 > 선택 사항 수정 클릭하여 너비 200 설정

도구-> 옵션

오류로 인해 빌드가 종료될 때 항상 오류 목록 표시 체크 해제
오류 목록창보다 출력 창이 더 간결!

환경->일반에서 리치 클라이언트 시각적 효과 사용을 끄면 타이핑 렉을 줄일 수 있다.

- Editor Vs. Non-Editor
- Editor가 뒤에 붙은 빌드 구성은 Binaries 폴더에 에디터가 사용할 UnrealEditor-XXXX.dll 파일이 생성됨. Editor가 뒤에 붙지 않은 빌드 구성은 XXXX.exe 파일이 생성됨. 다만, 비주얼 스튜디오의 Non-Editor 빌드 구성은 애셋 없이 실행 파일만 생성하기에 XXX.exe 파일을 실행하면 에러가 남.
- DebugGame 자세한 디버깅을 위해 최적화가 안된 빌드 결과물을 생성하는 빌드 구성. 최적화가 되지 않았기에, 모든 코드가 실행됨. 따라서 Development 빌드 구성으로 디버깅 하였을 때 생략되던 코드들이 실행됨.
- DebugGame Editor DebugGame과 동일한 수준의 에디터용 .dll 파일을 생성하는 빌드 구성.
- Development 중간 수준의 최적화와 디버깅도 가능한 빌드 결과물을 생성하는 빌드 구성.
- Development Editor Development와 동일한 수준의 에디터용 .dll 파일을 생성함. 우리는 대부분의 경우에 이 Development Editor로 빌드하고자 함. 기본값이라 생각하자.
- Shipping 게임의 최종 배포를 위해 최적화된 코드를 만들어 내는 빌드 구성. 다만 .exe 파일을 실행해도 에러남. 에러 없이 완성된 게임을 배포하려면 프로젝트 런쳐를 이용해서 애셋과 실행 파일이 모두 묶여진 최종 패키지를 생성해야함.
결론
- 기본작업: Development Editor
- 디버깅작업: DebugGame Editor
- 빌드테스트: Development
- 배포(출시) : Shipping
소스코드 빌드 및 실행 방법
- Ctrl + Shift + B: 빌드.
- F5: 빌드 및 실행
- Shift + F5: 실행 중인 언리얼 에디터 종료.
- Ctrl + Shift + F5: 실행 중인 언리얼 에디터 종료 후 빌드 및 실행. 당연하게도 언리얼 에디터가 켜진 상태에서는 F5를 할 수 없음

오류 목록에서 출력은 빌드 전용으로 바꾸면 간결하게 출력된다.

빈 레벨에서 window -> Env.LightMixer를 선택한다.

Create Light를 다 눌러주면 기본 라이트가 생성된다.


plane을 뷰포트에 드래그한다.





Ctrl+ Shift + S를 눌러 변경사항 전부 저장

스플래시 이미지 적용하는 법
- Content -> Splash 폴더에 에디터용 스플래시 이미지와 일반 스플래시 이미지를 넣어준다.
- 일반적인 경우 600 x 200 또는 800 x 400 정도를 사용한다.
- 에디터 설정 (Project Settings)을 통해 넣기
- 언리얼 에디터 상단 메뉴에서 **[Edit] -> [Project Settings]**를 클릭.
- 왼쪽 목록의 [Platforms] 섹션에서 [Windows] (또는 타겟 플랫폼)를 선택.
- 오른쪽 설정창에서 [Splash] 항목을 찾기.
- **[Editor Splash]**와 [Game Splash] 두 가지 옵션이 있음.
- Editor Splash: 언리얼 에디터를 켤 때 뜨는 이미지.
- Game Splash: 빌드된 게임(.exe)을 실행할 때 뜨는 이미지.
- 말 줄임표(...) 버튼을 눌러 준비한 이미지를 선택.
- 별도의 코딩 없이 에디터 메뉴에서 바로 등록 가능
- 에디터용과 게임용을 다르게 설정하면 개발 중인지 플레이 중인지 구분하기 편함
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