스컬걸즈는 2013년도에 출시된 2D 대전격투 게임이다. 게임 배경은 소원을 들어준다는 스컬 하트를 차지하기 위해 캐릭터들이 싸움을 벌이는 스토리로, 나온지 10년이 넘었지만 아직도 새로운 캐릭터가 간간이 업데이트되고 있다. 일단 콤보를 하나 외워놓으면 아케이드 모드 최고난이도라도 쉽게 클리어 가능하기 때문에, 스트레스 해소용으로 가끔 플레이한다.

이 게임은 메인 아트에서도 알 수 있듯, 개성있는 캐주얼 호러풍 캐릭터 디자인과 콘셉트가 포인트이다. 비주얼 뿐만 아니라 사운드도 미국 코믹스스러운 캐릭터 디자인에 맞는 재즈풍 음악이라서 게임의 분위기를 잘 살려준다. 내가 플레이하는 캐릭터는 세레벨라뿐이긴 하지만, 이미지로는 다크하면서 우아한 스퀴글리가 좀 더 마음에 든다.
풀 2D 수작업으로 이루어진 그래픽이므로 시간이 흘러도 그래픽으로 문제될 부분이 전혀 없다. 지금 봐도 아트가 뒤떨어진다는 인상은 거의 없으며, 게임 플레이 시에는 캐릭터당 수천 장에 달하는 프레임 덕분에 최신 격투게임과 비교해도 손색없을 정도로 움직임이 극도로 부드러운 것을 알 수 있다. 마치 디즈니 2D 애니메이션을 보는 것처럼 물흐르듯 흐르는 느낌이다.
각 캐릭터는 플레이 스타일이 차별화되어 있고, 최대 3명까지 자유롭게 엔트리에 넣을 수 있으며 캐릭터 조합에 따라 합격기를 쓸 수도 있다. 주목할만한 점은 고를 수 있는 캐릭터 수가 정해져 있지 않고, 1vs2, 1vs3, 2vs3 등으로 태그를 짜는 것도 가능하다는 것이다. 캐릭터 수가 다를 경우에는 체력과 대미지가 조정되어 밸런스를 맞춘다. 캐릭터 수가 적으면 개별 체력과 공격력이 강해지고, 캐릭터 수가 많으면 어시스트나 태그를 활용한 콤보 및 심리전의 선택지가 넓어진다.
게임 플레이
게임 플레이는 상당히 빠른 템포로 진행된다. 키 입력 자체도 빠르게 해야하며, 속도감 있는 애니메이션과 경쾌하고 리드미컬한 타격음 덕에 손맛이 좋다.


어떤 3D 레이싱 게임은 차량의 속도가 달라지지 않았음에도 불구하고, 모션 블러와 이펙트를 활용하여 빨라진 것 같은 느낌을 주었다고 한다. 스컬걸즈는 2D 게임이다보니 이런 연출이 더욱 두드러진다. 타격 시의 만화적 이펙트 연출과 더불어, 공격이 적중했을 때 아주 잠깐 게임이 멈추는 히트 스탑을 활용한 애니메이션 타이밍이 절묘하여 시각적으로 만족감을 주게 된다.

트레이닝 모드에서는 다양한 옵션을 조정하며 대전 격투 게임의 기본을 연습할 수 있다.

스컬걸즈에서는 캐릭터마다의 판정 박스(Hitbox/Hurtbox)와 프레임이 매우 엄격하게 관리된다. 수작업 2D 애니메이션이지만 겉으로 보이는 이미지와 실제 공격 판정 프레임이 어긋나는 경우가 거의 없어 유저가 경험적으로 습득한 프레임 감각이 배신당하지 않는다.
조작은 단순하고 직관적이다. 키보드 기준 상하좌우 화살표가 이동, a, s, d는 약, 중, 강 펀치고, z, x, c는 약, 중, 강 킥이다. 입력을 빠르게 해야하기 때문에 익숙해지려면 약간 시간이 걸린다. 튜토리얼에서 파라소울의 콤보를 연습할 수 있는데, 생각만큼 연계가 잘 안 되어서 튜토리얼이 문제인 줄 알았으나 내 손이 문제였다.

콤보에 한 번 걸리면 빠져나오기가 힘들다. 그래서 이를 방지하기 위한 시스템으로 IPS(Infinite Prevention System, 무한 콤보 방지 시스템)을 적용하였다. 피격 시에 화면에는 보이지 않는 드라마 게이지라는 수치가 점점 차오르고, 동일한 루프를 반복하면 피격자의 몸이 붉게 변하며, 콤보를 끊고 탈출할 수 있게 된다. 그러나 콤보를 살짝씩 끊어서 시전하면 여전히 무한 콤보가 가능하므로 이 부분은 게임 플레이시 좋지 않은 경험을 준다.
멀티플레이 방식
스컬걸즈는 롤백 넷코드 (Rollback Netcode)라는 당시 기준 혁신적인 기술을 적극적으로 도입하였다.
롤백 넷코드는 현대 격투 게임에서 '온라인 대전을 오프라인처럼' 플레이하기 위해 필수적으로 요구되는 네트워크 동기화 기술이다.
과거에는 딜레이 넷코드(Delay-based)라는 방식을 사용했다. 내 화면의 캐릭터는 내가 버튼을 누른 즉시 움직이지 않는다. 내 입력신호가 인터넷을 타고 상대방 컴퓨터에 도착할 때까지 내 화면과 상대 화면을 동시에 의도적으로 멈추거나 지연시킨다.
이 방식의 단점은 핑이 조금만 튀어도 게임이 슬로우 모션처럼 느려지거나 끊긴다는 것이다. 매 판마다 공격 버튼을 누르고 기술이 나가는 타이밍이 계속 변하기 때문에 정교한 콤보를 쓰기가 불가능에 가깝다.
격투 게임은 단 1프레임(1/60초) 차이로 승패가 갈리기 때문에 찰나의 지연(Lag)도 치명적이다. 이를 극복하기 위하여, 2006년에 토니 캐넌이라는 사람이 FPS 게임에서 사용하던 '예측 및 보정' 기술을 격투 게임에 맞게 최적화하여 GGPO(Good Game Peace Out)라는 미들웨어를 개발했고, 이를 기반으로 롤백 넷코드가 만들어졌다.
롤백 넷코드란, 내가 버튼을 누르면 내 화면에서 우선 딜레이 없이 기술이 시전되고, 상대방 화면에서는 게임 시스템이 상대방은 이전 프레임에 하던 행동을 그대로 하고 있다고 예측하여 화면을 송출하는 방식이다. 진짜 입력 데이터가 상대방의 컴퓨터에 도착하면, 시스템의 예측이 맞았을 경우 그대로 진행하고 아니면 과거의 입력값으로 돌아가(Rollback) 진짜 입력값으로 시뮬레이션을 다시 돌리고 현재 시점으로 화면을 건너뛴다. 이 모든 과정은 1/60초 미만에 일어난다.
롤백 넷코드로 인하여 플레이어는 네트워크 환경에서도 안정적인 조작감을 유지하며 플레이할 수 있다. 또한 딜레이 체감이 없으므로 멀리 떨어진 지역에서도 쾌적한 플레이를 즐길 수 있다는 장점도 있다.
단점으로는 예측이 틀릴 경우, 보정하는 과정에서 괴리가 커지면 캐릭터가 순간이동하는 것처럼 보인다는 것이다. 또한 3D 게임일 경우 변수가 많아져 보정이 더 까다로울 수 있다.
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