게임 개발/학습 일지

260226 Unreal 부트캠프 - 플레이어 입력 받기/ 플랫포머 디자인해보기 - 깜빡이는 플랫폼

이개 2026. 2. 26. 20:11

플레이어 입력 받기는 체크할 게 많아서 언제나 헷갈린다. 

IA_Move, IA_Look, IA_Jump 만들고 Input Mapping Context 파일에 연결해주면 된다.

Input Mapping Context 파일은 설정 중에 None 하나라도 설정하고 저장을 눌렀다간 제대로 저장하려 해도 에러가 나니 주의해야한다.

IA_Move를 연결해 준 모습.

 

아래 Get Actor Forward Vector와 Get Actor Right Vector는 캐릭터 기준의 앞뒤 양옆 방향으로 방향 설정을 해주는데, 이와 동시에 플레이어가 움직이는 방향이 앞이 되도록 설정해놓으면 충돌이 나서 좌우로 이동하지 못하고 뱅글뱅글 돌게된다. 이를 방지하기위해 이동 방향에 컨트롤러 기준의 Z축 값을 받는 노드로 변경해준 것이다.

 

 

강의 튜토리얼용 OnlineLearningKit 에셋으로 플랫포머 디자인 과제를 할당받았다.

 

나타났다 없어졌다하는 발판을 만드는 중 난관에 부딪혔다.

일단 발판이 반짝 나타났다 반짝 사라지는 것은 이상하니 1초에 걸쳐 서서히 투명해지고, 나타날때도 서서히 불투명해지는 효과를 의도했다. 그러자면 발판의 Opacity를 조절해야하는데, 머티리얼이 예전에 보던 형식이 아니었다.

 

원본 머티리얼

 

내가 아는 머티리얼은 이벤트 그래프에서 컬러, 거칠기, 불투명도 등등을 조절할 수 있었는데 이 머티리얼은 머티리얼 레이어 하나로 모든 것을 해결한다.

 

제미나이에게 물어보니 머티리얼 레이어 자체가 모든 어트리뷰트를 조정해서 전달하므로 여러 개의 핀이 필요없으며, 이중 Opacity만 조정하고 싶다면 Break-Make로 어트리뷰트를 나누고 Opacity는 따로 빼서 다시 그대로 Make 해주면 된다고 했다.

 

발판에 사용한 머티리얼. 기존 머티리얼을 복사해서 Break-Make로 재구성하였다.

 

그리고 투명도를 조절하기 위해서는 블렌드 모드를 Translucent라고 하면 머티리얼 색깔이 사라지거나 어두워지는데, 발판 무늬가 크게 중요한 기능은 아니므로 추후 해결이 가능한지 봐야할 듯 하다. Masked로 하면 해결되는 것 같기도 했는데, 그렇게 하니 Opacity 조절이 다시 안 되어서 돌려놓았다.

색깔이 이상해졌다.

 

Opacity 및 콜리전 조정 노드

 

플랫폼의 블루프린트에서는 6초짜리 타임라인을 루프로 설정하고, 불투명도 0.5를 기준으로 콜리전이 나타나고 사라지게 해두었다.

이렇게 하면 나타나는데 1초, 유지 2초, 사라지는데 1초, 유지 2초가 반복된다.

 

++ 기존 머티리얼을 완벽히 유지하는 방법!

 

Opacity 대신 Opacity Mask에 0~1사이의 값을 DitherTemporalAA를 통하여 연결해주면 된다!

 

약간 우글우글한 느낌이 나기는 하는데 이게 최선인 듯하다.