게임 개발/학습 일지

Unreal 언리얼 부트캠프 - 사전캠프 20일차

이개 2026. 2. 20. 17:09

인터랙티브 공간 만들기 과제 마무리 하기

 

[Step 1] 주제 설정

주제: 백만장자의 재난 대비 벙커. 고립된 공동 생활 공간.

[Step 2] 공간 구성

게임을 시작하는 공간이다. 벙커는 주거 공간, 운동 및 레저 시설, 재배 계층, 시설 정비 계층으로 구분되어 있는데, 이중 주거 공간을 구현하려고 하였다.

일단 주인공의 방 하나, 복도, 계단으로 이어지는 문을 만들었다.

 

[Step 3] 캐릭터 조작 기능 포함

스타터 콘텐츠의 플레이어 캐릭터를 사용해서 문제 없이 동작한다.

[Step 4] 상호작용 기능 최소 1개 이상 구현

E키를 이용하여 문 열기를 구현하였다. 편의성을 위해 콜리전 박스를 앞뒤로 설정하여 문이 무조건 캐릭터 반대방향으로 열리도록 하였다.

[Step 5] 프로젝트 정리

아직 적절한 에셋 구성 및 배치를 끝내지 못하여 정리가 요원하다.

 

 

강의 복습

사운드, 애니메이션, 리타깃팅 방법

1. 애니메이션

  • 콘텐드 드로어 -> 우클릭 -> 애니메이션 -> 애니메이션 블루프린트 만들기
  • State Machine을 사용해 애니메이션 제작 및 편집하기
  • 전환 조건 설정하기
  • 콘텐드 드로어 -> 우클릭 -> 애니메이션 -> 블렌드 스페이스 활용하기

2. 사운드

  • 콘텐츠 드로어-> 우클릭 -> 사운드 큐 생성
  • 스켈레톤 파일에서 애니메이션 노티파이 기능으로 애니메이션 중 특정 타이밍에 사운드가 재생되도록 설정.

사운드 큐 노드 생성
스켈레톤에 노티파이 이벤트 추가
애니메이션 시퀀스 파일 노티파이 라인에 노티파이 추가

3. 래그돌 적용

 

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unrealengine/physics-asset-editor-tutorial-directory-for-unreal-engine

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dev.epicgames.com

피직스 에셋에서 아무것도 보이지 않으면 와이어프레임, 뼈대를 모두 선택 후 스케일 값 설정 확인 후 수정

4. 리타깃팅

  • IK(Inverse kinematics)란 역운동학으로, 외부의 힘으로 운동의 애니메이션 등을 변경시킬 수 있는 도구
  • IK 리타깃팅은 특정 스켈레탈 에셋을 사용하는 애니메이션을 여러 도구를 통해 비슷한 구조를 가진 스켈레탈 에셋용으로 변환시키는 작업
  • IK 릭은 각 뼈의 부분과 IK라는 것을 인식하게 만드는 도구
  • IK 리타기터와 IK 릭이 필요하다.

우선, 원본 스켈레탈 메시의 IK 릭을 생성한다.

IK 릭 파일에서 프리뷰 메시를 설정한다.

 

  1. 우하단 IK 리타기팅 탭에서 새 체인 추가 - 시작 본과 끝 본을 선택해주고, Spine, Left/Right Arm/Leg등으로 지정해준다.
  2. 적용할 스켈레탈 메시의 IK 릭을 생성한다. 똑같이 리타기팅 설정해준다. 리타기팅의 이름은 웬만하면 똑같이 설정해준다.
  3. 콘텐츠 브라우저에서 IK 리타기터를 생성한다.
  4. IK 리타기터에서 소스는 적용할 리타기터, 타깃은 원본으로해준다.

체인 매핑 탭에서 각 드롭다운을 정해진 곳에 매핑해준다.

에셋 브라우저에서 원하는 애니메이션을 선택하고, Export Selected Animations 눌러서 내보낸다.

 

레퍼런스 에셋 포함은 블렌드 스페이스 등을 포함할 건지 묻는 것인데 안해도 된다.
새로운 애니메이션 시퀀스가 생성된다.

본 캠프 들어가기 전 나의 목표

  • 지금까지 언리얼 엔진 조작의 기본을 배웠는데, 게임의 전체적인 요소(시작화면, 시네마틱 영상 출력, 자막 텍스트 출력, 설정 화면 등)을 구성하는 방법을 알고싶다.
  • 에셋, 애니메이션을 직접 만들 수 있게 블렌더를 다시 배워야할지도 모르겠다.
  • 수익화 가능한 짤막한 게임을 만들고 싶다.