인터랙티브 공간 만들기 과제 마무리 하기


[Step 1] 주제 설정
주제: 백만장자의 재난 대비 벙커. 고립된 공동 생활 공간.
[Step 2] 공간 구성
게임을 시작하는 공간이다. 벙커는 주거 공간, 운동 및 레저 시설, 재배 계층, 시설 정비 계층으로 구분되어 있는데, 이중 주거 공간을 구현하려고 하였다.
일단 주인공의 방 하나, 복도, 계단으로 이어지는 문을 만들었다.
[Step 3] 캐릭터 조작 기능 포함
스타터 콘텐츠의 플레이어 캐릭터를 사용해서 문제 없이 동작한다.
[Step 4] 상호작용 기능 최소 1개 이상 구현
E키를 이용하여 문 열기를 구현하였다. 편의성을 위해 콜리전 박스를 앞뒤로 설정하여 문이 무조건 캐릭터 반대방향으로 열리도록 하였다.
[Step 5] 프로젝트 정리
아직 적절한 에셋 구성 및 배치를 끝내지 못하여 정리가 요원하다.
강의 복습
사운드, 애니메이션, 리타깃팅 방법
1. 애니메이션
- 콘텐드 드로어 -> 우클릭 -> 애니메이션 -> 애니메이션 블루프린트 만들기
- State Machine을 사용해 애니메이션 제작 및 편집하기
- 전환 조건 설정하기
- 콘텐드 드로어 -> 우클릭 -> 애니메이션 -> 블렌드 스페이스 활용하기
2. 사운드
- 콘텐츠 드로어-> 우클릭 -> 사운드 큐 생성
- 스켈레톤 파일에서 애니메이션 노티파이 기능으로 애니메이션 중 특정 타이밍에 사운드가 재생되도록 설정.



3. 래그돌 적용
- 콘텐츠 드로어 -> 우클릭 -> 피직스 -> 피직스 에셋 생성
- 속성값의 최소 본 크기 0, 최소 결합 크기 1로 변경
- '쓰러짐'이라는 함수 생성
- 메시 컴포넌트 적용
- Mesh에 Set Simulate Physics 노드를 연결해주고 Simulate를 켜줌
- Set Collision Profile Name을 연결해준 후 In Collision Profile name 안에 Ragdoll 적어줌
- Set Simulate Physic와 Set Collision Profile Name을 연결하고 저장
- 참고 링크 https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unrealengine/physics-asset-editor-tutorial-directory-for-unreal-engine
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unrealengine/physics-asset-editor-tutorial-directory-for-unreal-engine
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4. 리타깃팅
- IK(Inverse kinematics)란 역운동학으로, 외부의 힘으로 운동의 애니메이션 등을 변경시킬 수 있는 도구
- IK 리타깃팅은 특정 스켈레탈 에셋을 사용하는 애니메이션을 여러 도구를 통해 비슷한 구조를 가진 스켈레탈 에셋용으로 변환시키는 작업
- IK 릭은 각 뼈의 부분과 IK라는 것을 인식하게 만드는 도구
- IK 리타기터와 IK 릭이 필요하다.

우선, 원본 스켈레탈 메시의 IK 릭을 생성한다.

- 우하단 IK 리타기팅 탭에서 새 체인 추가 - 시작 본과 끝 본을 선택해주고, Spine, Left/Right Arm/Leg등으로 지정해준다.
- 적용할 스켈레탈 메시의 IK 릭을 생성한다. 똑같이 리타기팅 설정해준다. 리타기팅의 이름은 웬만하면 똑같이 설정해준다.
- 콘텐츠 브라우저에서 IK 리타기터를 생성한다.
- IK 리타기터에서 소스는 적용할 리타기터, 타깃은 원본으로해준다.

체인 매핑 탭에서 각 드롭다운을 정해진 곳에 매핑해준다.




본 캠프 들어가기 전 나의 목표
- 지금까지 언리얼 엔진 조작의 기본을 배웠는데, 게임의 전체적인 요소(시작화면, 시네마틱 영상 출력, 자막 텍스트 출력, 설정 화면 등)을 구성하는 방법을 알고싶다.
- 에셋, 애니메이션을 직접 만들 수 있게 블렌더를 다시 배워야할지도 모르겠다.
- 수익화 가능한 짤막한 게임을 만들고 싶다.
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