카툰풍 3D 배경(고양이 파티 게임 마당 씬) 바닥 제작 과정 정리. 잔디+흙길 자연스럽게 섞인 바닥을 텍스처 두 장 + 버텍스 페인트로 구현.
방식 선택 이유
- 랜드스케이프: 지형 굴곡엔 좋으나 마당 규모엔 과함
- 대신 Plane 하나 + 버텍스 컬러 블렌딩 채택 → 작업량 절감
핵심 구조:
- 잔디/흙 텍스처를 머티리얼에서 Lerp로 블렌딩
- 흙길 위치는 버텍스 컬러로 직접 페인팅
1단계. 버텍스 페인트 가능한 Plane 제작
기본 Plane = 폴리곤 2개(버텍스 4개) → 버텍스 페인트 시 경계 각짐. 촘촘한 격자 필요.


- Select Mode 드롭다운 → Modeling 모드
- Create 탭 → Rectangle 툴 (Plane 역할)
- Details 패널 설정
- Width / Height: 마당 크기 기준 (예: 2000 x 2000 = 20m x 20m)
- Width/Height Subdivisions: 20 x 20 (버텍스 페인트 해상도 결정)
- Accept로 생성
2단계. 텍스처 준비
필요 텍스처:
- Grass 계열 (Base Color)
- Dirt 계열 (Base Color)
선정 기준
- 리얼한 개별 잎사귀/흙 알갱이 텍스처 제외 — 툰 캐릭터와 이질감 심함
- "Stylized", "Toon", "Cartoon" 태그 우선 검색
- 해상도 1K~2K 충분, 4K는 낭비
- 마땅한 것 없으면 직접 제작 가능. 단색 베이스 + 약한 노이즈 정도로 충분
- AI로 생성가능
- 1024x1024정도로 생성
- 직접 제작 시 타일링 검증 필수 — Photoshop Filter → Other → Offset으로 이미지 절반 밀어서 이음새 확인
3단계. 머티리얼 그래프 구성

UV 타일링
TexCoord[0] → Multiply (B값: 10 정도) → 각 텍스처 샘플 UV 입력에 연결
타일링 값 = 텍스처 한 장이 덮는 실제 미터 수 기준 산출.
Grass/Dirt 블렌딩
- Texture Sample 노드 2개 — Grass, Dirt 각각 할당, UV 타일링 노드 연결
- Vertex Color 노드 추가
- Vertex Color → Component Mask (R만 체크)
- Lerp 노드
- A = Grass
- B = Dirt
- Alpha = Mask(R) 결과
- Lerp 결과 → Base Color 핀
버텍스 컬러 R=0 → Grass / R=1 → Dirt / 중간값 → 자연 블렌딩
노멀맵 입체감
밋밋하면 노멀맵 추가. 세게 넣으면 실사틱해짐 → 강도 낮춰야 함.
- Texture Sample — 노멀맵 텍스처 (동일 UV 타일링)
- Flatten Normal 노드
- Normal 입력 = 위 텍스처 샘플
- Flatness = Constant (0.7~0.8, 0에 가까울수록 원본, 1에 가까울수록 평평)
- 결과 → Normal 핀
반사 제거 (매트한 표면)
- Specular: 0.0
- Roughness: 1.0
Constant 노드로 각각 연결.
4단계. 버텍스 페인트로 흙길 그리기

- 머티리얼을 Plane에 할당
- Select Mode → Mesh Paint 모드
- 메시 선택 후 좌측 패널
- Paint Color: 빨강 (R=1, G=0, B=0)
- Brush Size / Strength 조절
- 원하는 부분 브러시로 칠 → 실시간 Dirt 전환 확인
- 잘못 칠했으면 검정(R=0)으로 재작업
- 초기 버텍스 컬러값이 예상과 다를 수 있음 — 결과 이상하면 채우기(Fill) 로 전체 리셋 후 재작업
팁
- Brush Strength 낮게 → 덧칠할수록 진해짐 → 자연스러운 그라데이션 경계
- 경계 또렷하게: 작은 브러시 정교하게 / 부드럽게: 큰 브러시 여러 번 겹침
완성
텍스처 2장 + 노멀맵 1개로 원하는 형태의 흙길 있는 스타일라이즈드 바닥 완성. AO/Height 맵은 이 규모 씬에선 생략해도 무방 — 결과물 차이 미미.
다음
바닥 위에 담장/폴리지/원경 배경 추가 예정. 다음 글에서 정리.
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