플레이모드 메뉴에서 플레이어 수를 2, 넷모드는 클라이언트로 지정해준다.


PIE 모드로 실행시키고 채팅을 치면 동기화가 되는 것을 볼 수 있다.

출력 로그는 이러하다.
모든 것이 동기화 될 필요는 없다. 위젯 객체같은 경우 Owning Client에서만 생성되면 된다. 로컬 플레이어 컨트롤러가 아니면 위와 같은 에러가 뜨게 된다.

Ctrl + T를 눌러 코드를 검색할 수 있다.
CXPlayerController.cpp

IsLocalController() 조건을 걸어주면 정상 처리된다.
채팅을 치면 다른 클라이언트에서 보이는 이유
- Run Under One Process 속성 때문
데디케이티드 서버 환경 설정

에디터 개인설정->레벨 에디터 카테고리의 플레이-> 단일 프로세스 하 실행 체크 해제
- 체크할 경우

체크 해제 후 실행하면 서버가 따로 실행되며 Join Succeeded라는 메뉴가 출력된다.

이렇게 멀티 프로세스로 실행 시에는 내 화면에서만 문장이 출력된다.

추가로 Allow Late Joining을 체크하여 Add another cliner 버튼으로 클라이언트 추가가 가능하게 한다.

클라이언트 추가 버튼으로 클라이언트를 추가할 수 있다.

Always on top 체크하면 새 클라이언트 화면이 항상 위에 뜬다.
Multiplayer Options에서 추가설정이 가능하다.

개별 서버 실행
- 체크 시 서버를 따로 띄워준다
- 미체크 시 에디터 화면이 클라이언트이자 서버가 된다.
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