생성 패턴
- 객체 생성하는데 제한을 두고 싶을때 사용하는 패턴.
- 예) 싱글톤
구조 패턴
- 객체들의 구조를 구성하는 패턴
- 예) 데코레이터
행동 패턴
- 객체의 상태가 변화할 때 이 상태를 어떻게 전달할지에 대한 패턴.
- 예) 옵저버
싱글톤
비행기 게임을 만든다고 하자. 게임 내 비행기는 오직 하나만 존재한다. 비행기의 초기 위치는 (0, 0) 좌표이다.
- 비행기는 move(int deltaX, int deltaY) 메서드를 통해 이동하고, 위치를 업데이트 한다.
- 현재 비행기 좌표를 확인할 수 있는 getPosition()을 제공한다.
비행기가 하나만 존재하도록 구현한다.
- 생성 및 대입은 private으로, getInstance()를 통해서만 인스턴스를 받는다.
#include <iostream>
using namespace std;
class Airplane {
private:
static Airplane* instance; // 유일한 비행기 객체를 가리킬 정적 포인터
int positionX; // 비행기의 X 위치
int positionY; // 비행기의 Y 위치
// private 생성자: 외부에서 객체 생성 금지
Airplane() : positionX(0), positionY(0) {
cout << "Airplane Created at (" << positionX << ", " << positionY << ")" << endl;
}
public:
// 복사 생성자와 대입 연산자를 삭제하여 복사 방지
Airplane(const Airplane&) = delete;
Airplane& operator=(const Airplane&) = delete;
// 정적 메서드: 유일한 비행기 인스턴스를 반환
static Airplane* getInstance() {
if (instance == nullptr) {
instance = new Airplane();
}
return instance;
}
// 비행기 위치 이동
void move(int deltaX, int deltaY) {
positionX += deltaX;
positionY += deltaY;
cout << "Airplane moved to (" << positionX << ", " << positionY << ")" << endl;
}
// 현재 위치 출력
void getPosition() const {
cout << "Airplane Position: (" << positionX << ", " << positionY << ")" << endl;
}
};
// 정적 멤버 초기화
Airplane* Airplane::instance = nullptr;
// 메인 함수 (사용 예시)
int main() {
// 유일한 비행기 인스턴스를 가져옴
Airplane* airplane = Airplane::getInstance();
airplane->move(10, 20); // 비행기 이동
airplane->getPosition();
// 또 다른 요청도 같은 인스턴스를 반환
Airplane* sameAirplane = Airplane::getInstance();
sameAirplane->move(-5, 10); // 비행기 이동
sameAirplane->getPosition();
return 0;
}
Airplane(const Airplane&) = delete;
Airplane& operator=(const Airplane&) = delete;
delete는 그 함수를 사용하지 못하게 막는 C++문법이다.
데코레이터 패턴

#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
// **추상 컴포넌트 (Component): Pizza**
// - 피자 객체의 기본 구조를 정의하는 인터페이스입니다.
// - 모든 피자는 이름(`getName`)과 가격(`getPrice`)을 가져야 합니다.
class Pizza {
public:
virtual ~Pizza() {}
virtual string getName() const = 0; // 피자의 이름 반환
virtual double getPrice() const = 0; // 피자의 가격 반환
};
// **구체 컴포넌트 (Concrete Component): BasicPizza**
// - 기본 피자 클래스입니다.
// - 피자의 기본 베이스(이름과 가격)를 구현합니다.
class BasicPizza : public Pizza {
public:
string getName() const {
return "Basic Pizza"; // 기본 피자의 이름
}
double getPrice() const {
return 5.0; // 기본 피자의 가격
}
};
// **데코레이터 추상 클래스 (Decorator): PizzaDecorator**
// - 기존 피자의 기능을 확장하기 위한 데코레이터의 기본 구조를 정의합니다.
// - 내부적으로 `Pizza` 객체를 감싸며, 이름과 가격에 추가적인 기능을 제공합니다.
class PizzaDecorator : public Pizza {
protected:
Pizza* pizza; // 기존의 피자 객체를 참조합니다.
public:
// 데코레이터는 피자 객체를 받아서 감쌉니다.
PizzaDecorator(Pizza* p) : pizza(p) {}
// 소멸자에서 내부 피자 객체를 삭제합니다.
virtual ~PizzaDecorator() {
delete pizza;
}
};
// **구체 데코레이터 (Concrete Decorators): Cheese, Pepperoni, Olive**
// - 각각의 토핑 데코레이터는 `PizzaDecorator`를 상속받아 이름과 가격을 확장합니다.
// 치즈 토핑 데코레이터
class CheeseDecorator : public PizzaDecorator {
public:
CheeseDecorator(Pizza* p) : PizzaDecorator(p) {}
string getName() const {
// 기존 피자의 이름에 " + Cheese"를 추가
return pizza->getName() + " + Cheese";
}
double getPrice() const {
// 기존 피자의 가격에 치즈 추가 비용 1.5를 더함
return pizza->getPrice() + 1.5;
}
};
// 페퍼로니 토핑 데코레이터
class PepperoniDecorator : public PizzaDecorator {
public:
PepperoniDecorator(Pizza* p) : PizzaDecorator(p) {}
string getName() const {
// 기존 피자의 이름에 " + Pepperoni"를 추가
return pizza->getName() + " + Pepperoni";
}
double getPrice() const {
// 기존 피자의 가격에 페퍼로니 추가 비용 2.0을 더함
return pizza->getPrice() + 2.0;
}
};
// 올리브 토핑 데코레이터
class OliveDecorator : public PizzaDecorator {
public:
OliveDecorator(Pizza* p) : PizzaDecorator(p) {}
string getName() const {
// 기존 피자의 이름에 " + Olive"를 추가
return pizza->getName() + " + Olive";
}
double getPrice() const {
// 기존 피자의 가격에 올리브 추가 비용 0.7을 더함
return pizza->getPrice() + 0.7;
}
};
// **클라이언트 코드**
// - 피자와 데코레이터를 조합하여 최종 피자를 생성하고, 정보를 출력합니다.
int main() {
// 1. 기본 피자를 생성합니다.
Pizza* pizza = new BasicPizza();
// 2. 치즈 토핑을 추가합니다.
pizza = new CheeseDecorator(pizza);
// 3. 페퍼로니 토핑을 추가합니다.
pizza = new PepperoniDecorator(pizza);
// 4. 올리브 토핑을 추가합니다.
pizza = new OliveDecorator(pizza);
// 5. 최종 피자 정보 출력
cout << "Pizza: " << pizza->getName() << endl; // 피자의 이름 출력
cout << "Price: $" << pizza->getPrice() << endl; // 피자의 가격 출력
// 6. 메모리 해제
delete pizza;
return 0;
}
위와 같이 인터페이스<-베이직 구현 한 후에 인터페이스를 멤버로 갖는 데코레이터 클래스를 만들고, 데코레이터 클래스를 상속받아서 추가 구현을 하는 파생 클래스들을 만든다.
옵저버 패턴
Data의 변경을 확인할 수 있도록 옵저버들을 등록해놓고, Data가 변경될 때마다 변경 알림을 호출한다.

#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>
using namespace std;
// Observer 인터페이스
// - Observer 패턴에서 상태 변화를 알림받는 객체들의 공통 인터페이스
// - Observer들은 이 인터페이스를 구현하여 `update` 메서드를 통해 데이터를 전달받음
class Observer {
public:
virtual ~Observer() = default; // 가상 소멸자
virtual void update(int data) = 0; // 데이터 업데이트 메서드 (순수 가상 함수)
};
// Subject 클래스 (엑셀 시트 역할)
// - 데이터의 상태 변화를 관리하며, 모든 등록된 Observer들에게 변경 사항을 알림
class ExcelSheet {
private:
vector<Observer*> observers; // Observer들을 저장하는 리스트
int data; // 현재 데이터 상태
public:
ExcelSheet() : data(0) {} // 생성자: 초기 데이터 값은 0
// Observer 등록 메서드
// - 새로운 Observer를 등록하여 변경 사항 알림을 받을 수 있도록 추가
void attach(Observer* observer) {
observers.push_back(observer);
}
// 데이터 변경 알림 메서드
// - 등록된 모든 Observer들의 `update` 메서드를 호출하여 데이터 변경 사항을 알림
void notify() {
for (Observer* observer : observers) {
observer->update(data); // 각 Observer에게 데이터를 전달
}
}
// 데이터 설정 메서드
// - 데이터를 변경하고 변경 사항을 모든 Observer에게 알림
void setData(int newData) {
data = newData; // 새로운 데이터로 갱신
cout << "ExcelSheet: Data updated to " << data << endl;
notify(); // Observer들에게 알림
}
};
// 구체적인 Observer 클래스: BarChart (막대 차트)
// - 데이터를 막대 그래프로 표현
class BarChart : public Observer {
public:
void update(int data) { // 데이터 업데이트 시 호출됨
cout << "BarChart: Displaying data as vertical bars: ";
for (int i = 0; i < data; ++i) {
cout << "|"; // 데이터 값만큼 막대 출력
}
cout << " (" << data << ")" << endl;
}
};
// 구체적인 Observer 클래스: LineChart (라인 차트)
// - 데이터를 선형 그래프로 표현
class LineChart : public Observer {
public:
void update(int data) { // 데이터 업데이트 시 호출됨
cout << "LineChart: Plotting data as a line: ";
for (int i = 0; i < data; ++i) {
cout << "-"; // 데이터 값만큼 선 출력
}
cout << " (" << data << ")" << endl;
}
};
// 구체적인 Observer 클래스: PieChart (파이 차트)
// - 데이터를 파이 그래프로 표현
class PieChart : public Observer {
public:
void update(int data) { // 데이터 업데이트 시 호출됨
cout << "PieChart: Displaying data as a pie chart slice: ";
cout << "Pie [" << data << "%]" << endl; // 데이터 값 출력 (가정: % 비율로 표현)
}
};
// 메인 함수
int main() {
// Subject 생성
ExcelSheet excelSheet; // 데이터를 관리하는 엑셀 시트 객체 생성
// Observer 객체 생성 (각 차트 객체)
BarChart* barChart = new BarChart(); // 막대 차트 생성
LineChart* lineChart = new LineChart(); // 라인 차트 생성
PieChart* pieChart = new PieChart(); // 파이 차트 생성
// Observer 등록
// - 각 차트(Observer)를 엑셀 시트(Subject)에 등록
excelSheet.attach(barChart);
excelSheet.attach(lineChart);
excelSheet.attach(pieChart);
// 데이터 변경 테스트
// - 데이터를 변경하면 등록된 모든 Observer들이 알림을 받고 화면에 갱신
excelSheet.setData(5); // 데이터 변경: 5
excelSheet.setData(10); // 데이터 변경: 10
// 메모리 해제
// - 동적 할당된 Observer(차트) 객체 삭제
delete barChart;
delete lineChart;
delete pieChart;
return 0;
}
학습 노트
template<>가 뭔지
// 일반 템플릿
template <typename T>
void func(T a) { cout << "일반" << endl; }
// 특수화: 특정 타입에 대해 다른 동작 정의
template <> // ← "특수화할게!" 선언
void func<int>(int a) { cout << "int 특수화" << endl; }
func(3.14); // "일반"
func(42); // "int 특수화"
템플릿인자T 추론인자 타입
| func(T a) | int x | T = int | int |
| func(T& a) | int x | T = int | int& |
| func(T& a) | int& x | T = int | int& |
std::tuple
서로 다른 타입 여러 개를 하나로 묶는 컨테이너.
// pair는 딱 2개만
pair<int, string> p(1, "hello");
// tuple은 개수 제한 없음
tuple<int, string, double, bool> t(1, "hello", 3.14, true);
#include <tuple>
tuple<int, string, double> t(42, "hello", 3.14);
// 값 꺼내기 → get<인덱스>()
cout << get<0>(t) << endl; // 42
cout << get<1>(t) << endl; // "hello"
cout << get<2>(t) << endl; // 3.14
// make_tuple로 간편 생성
auto t2 = make_tuple(42, "hello", 3.14);
사용하는 경우
// 함수에서 여러 값을 반환할 때
tuple<int, string, bool> getInfo() {
return make_tuple(42, "hello", true);
}
auto [id, name, active] = getInfo(); // C++17 구조적 바인딩
cout << id << " " << name << endl; // 42 hello
구조적 바인딩 (Structured Binding)
tuple의 요소를 한 번에 여러 변수로 분해하는 C++17 문법이야.
auto t = make_tuple(42, "hello", 3.14);
// 기존 방식 → 하나씩 꺼내야 함
int a = get<0>(t);
string b = get<1>(t);
double c = get<2>(t);
// 구조적 바인딩 → 한 번에 분해!
auto [a, b, c] = t;
// a = 42, b = "hello", c = 3.14
tuple뿐만 아니라 pair, 구조체에도 써!
// pair 분해
pair<int, string> p = {1, "hello"};
auto [num, str] = p;
// num = 1, str = "hello"
// 구조체 분해
struct Point { int x, y; };
Point p = {3, 5};
auto [x, y] = p;
// x = 3, y = 5
T&(non-const 참조)로 받을 수 없는 것
template <typename T>
void func(T& a) { }
T&는 "이 값을 수정할 수도 있어" 라는 의미야. 그래서 수정 불가능한 것들은 받을 수 없어!
b번 - const int x = 5가 안 되는 이유
const int x = 5;
func(x); // ❌
// func(T& a)는 수정 가능한 참조를 요구
// 근데 x는 const → 수정 불가
// "수정 가능하다고 약속"하면서 const를 받는 건 위험 → 에러!
오른쪽에서 왼쪽으로 읽는 법을 쓰면 쉬워!
const int* p
```
오른쪽부터 읽으면:
```
p → "p는"
* → "포인터인데"
const int → "const int를 가리킴"
→ p는 const int를 가리키는 포인터
→ 가리키는 값 변경 불가, 포인터 재할당 가능
int* const q
```
오른쪽부터 읽으면:
```
q → "q는"
const → "const"
* → "포인터인데"
int → "int를 가리킴"
→ q는 int를 가리키는 const 포인터
→ 포인터 재할당 불가, 가리키는 값 변경 가능
코드로 확인
int x = 5, y = 10;
const int* p = &x; // 값이 const
*p = 20; // ❌ 값 변경 불가
p = &y; // ✅ 포인터 재할당 가능
int* const q = &x; // 포인터가 const
*q = 20; // ✅ 값 변경 가능
q = &y; // ❌ 포인터 재할당 불가
```
### 외우는 법
```
const int* p → const가 * 왼쪽 → 값이 const
int* const q → const가 * 오른쪽 → 포인터가 const
const int* pint* const q
| *p = 20 (값 변경) | ❌ | ✅ |
| p = &y (재할당) | ✅ | ❌ |
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