게임 개발/학습 일지

TA 코스 1주차 과제 - AI로 3D 모델링 생성 후 언리얼에 적용하기

이개 2026. 4. 13. 00:52

모델링 생성용 AI 이미지 만들기

우선 내가 만들고자 하는 모델링의 이미지를 T 또는 A 포즈로 만든다.

 

나는 내 러프 그림을 기반으로 그림의 디테일을 업그레이드하고 모델링용으로 바꿔달라고 하였다.

 

 

모델 생성

유료 모델 생성

Meshy로 유료모델 생성하니 금속 질감에 비율이 길쭉하게 나왔다.
TRIPO 유료 모델은 깔끔하긴 한데 종이접기로 만든 것 같은 매트한 질감이다.

무료 모델 생성

훈위안으로 만든 모델. 버텍스 수가 매우 많으며 얼굴이 너무 길쭉해졌다.
Meshy로 만든 모델. 과도한 반사질감에 각진 느낌이 덜하다.

 

Tripo로 뽑은 모델.
TRIPO도 완전히 마음에 들진 않으나 무료버전 중에서는 가장 낫다. 리텍스처만 할 수 있어도 괜찮아질 듯하다.

 

나노바나나로 생성한 그림이 마음에 들어서 최대한 구현을 해보려고 했으나 이 미모를 구현하려면 유료 모델 사용하는 것밖에 답이 없는 듯했다. 훈위안, 메시 AI, 트리포를 다 써봐도 결국 최신 버전으로 만든 게 가장 마음에 들었다. 하지만 그렇다고 연습용으로 한달 구독을 할 순 없었다. 결국 무료 모델 사용해서 만든 것에 만족했다.

 

 

Meshy의 텍스처 수정 기능

 

참고로 메시 AI에서는 텍스처를 브러시로 직접 칠할 수있다. 하지만 적용은 유료 기능이기에 나같은 경우 열심히 칠해보다가 이런 기능이 있다는 것을 아는데 의의를 두고 끝났다.

 

 

트리포에서는 무료로도 내보내기 옵션을 다양하게 선택 가능하다.

 

리메시

Decimate 조절

 

3D툴을 잘 몰라 일단 블렌더를 써서 AI에게 자문을 구해가며 리메쉬를 시도했다. 유투브 튜토리얼에서는 오토미러와 Decimate을 사용하였는데, Decimate 이후 모델링 다듬는 과정을 잘 몰라서 진행이 불가하였다.

 

1. Remesh 모디파이어

여기서 Voxel Size를 변경하면 면 개수가 줄어든다. 하지만 너무 많이 줄였다간 메모리를 많이 잡아먹어 블렌더가 멈춰버린다.

이렇게 해보니 원본이 제대로 남지 않아서 Decimate로 하기로 했다.

 

2. Decimate 모디파이어

Ratio를 줄이면 Remesh처럼 면이 줄어든다.

 

 

리메쉬 과정에서 텍스처가 날아가고 믹사모에서도 원인모를 문제가 생겨, 결국 원본을 사용하긴 했다. 어차피 트리포는 믹사모용 익스포트를 지원하니 별 문제 없었을 것 같은데 괜히 고생했다는 생각이 들었다.

 

 

Remesh 작업을 진행하고 Mixamo에 fbx 파일을 업로드하면 리깅 때는 멀쩡하다가 애니메이션이 적용되면 앞뒤가 바뀌는 현상이 일어났다.

 

Export 설정도 열심히 바꿔봤으나 달라지는 것이 없었다.

 

 

원본으로 진행하니 정상 진행되었다.

 

기본 걷기 애니메이션을 받아서 뷰포트에 넣었다.

 

아직 리타기팅과 실제로 플레이어 캐릭터 메시를 바꾸진 않았지만 적용이 되긴 한다.

 

언리얼에서 스태틱 메시 확인. 나나이트가 활성화되어있으면 거리에 따라 최적화를 해준다고 한다.

 

메쉬 크기 조절

피규어처럼 귀여운 비율이 되었다.

AI로 생성한 모델링을 그대로 가져오면 언리얼 기본 캐릭터의 모델보다 작은 것을 볼 수 있다. 현재 캐릭터 스케일은 언리얼 표준 캐릭터가 1.8m인데 비해 약 1m 정도로 잡혀있다. 리메쉬는 못하더라도 Scale은 바꿀 수 있으므로 블렌더에서 내보내기 할 때 Transform을 2.00으로 변경해주었다. 

 

Path Mode를 Copy로 하고 우측 종이담긴 박스 아이콘 활성화 해줘야 텍스처까지 카피된다고 한다.

 

 

원래 의도한 비율이 되었다.